박경민 | 역사 칼럼니스트(cafe.daum.net/parque) 충돌할 수밖에 없는 두 세력 문제(文帝)는 북주(北周)로부터 정권을 넘겨받아 새로운 국가를 건국하면서 국호를 수(隋)로 삼았다. 이는 중국 역사상 처음으로 등장하는 국호였다. 서기 589년 문제는 마지막 남조 국가인 진(陳)을 멸망시키고 무려 370년 만에 중국을 재통일했으나, 역사가 주는 교훈을 깨닫지 못하고 진나라의 시황제와 거의 비슷한 길을 걸었다. 문제는 짧은 기간에 통일국가로서의 기틀을 다지는데 주력하여 관료의 등용문인 과거제를 비롯하여 본격적인 율령국가 체제를 완성시켰다. 중국에서 과거제도는 청나라가 멸망하기 직전까지 약 1300년 간 지속되었다. 604년 양제(煬帝)도 부황(문제)의 국가건설 의욕을 그대로 이어받아 대규모 건설 사업을 강행하였는데, 그것이 바로 전체 길이 1800㎞에 달하는 대운하를 비롯한 여러 가지 토목사업이었다. 610년에 완공된 대운하 덕분에 중국에서는 물류혁명이 일어났다. 즉, 항저우[杭州]에서 베이징[北京]까지 선박수송이 가능해졌으며 강남의 풍부한 쌀을 비롯한 곡물을 화북지방까지 수송할 수 있어 중국을 명실상부한 통일국가로 만들어 놓았다. 하지만 대규모 토
신동호 | 코리아 뉴스와이어 편집장 바람직한 식사는 채식과 육식의 균형을 맞추는 것이다. 인간은 초식동물이 아닌 잡식동물이기 때문이다. 진화의 관점에서 보면 인간은 '고기 좋아하는 원숭이'라 해도 과언이 아니다. 수백만 년 동안 인류의 고기 섭취 비율은 장소와 계절에 따라 약간씩 차이는 있지만 대개 20∼40%였다. 인간의 고기 섭취 비율을 20%로 낮게 잡아도, 이 비율은 235종의 영장류 가운데 가장 높다. 진화의 레이스에서 최근 인간과 갈라져 나간 침팬지도 고기 섭취 비율이 4%에 불과하다. 육식 위한 과잉 사냥으로 동물 멸종 인간의 진화를 설명하는 유력한 이론으로 '사냥 학설'이 관심을 모으고 있다. 사냥과 육식을 통해 언어와 사회적 협동 관계가 발달하고, 영양 상태가 좋아져 뇌가 커졌다는 것이다. 인류학자들이 원시 사회의 표본으로 삼고 장기간 연구를 해온 아프리카 보츠와나의 쿵족은 하루 일과의 40%를 사냥을 하거나 또는 사냥 얘기로 보낸다. 이들 사회에는 '고기 고프다'는 단어도 있다. 인간이 고기 좋아하는 원숭이로 진화하면서 지구에서는 매머드 등 대형 포유류들이 대량 멸종했다. 그 원인도 사실은 워낙 인간이 사냥과 육식을 즐겼기 때문이다. 그동안
김철수 | 경남 거제중앙고 교사, 사진작가 늪을 나누는 기준은 늪 주변 지하수 높이와 늪의 수위와의 상관관계에 따른다. 늪의 수위가 낮으면 저층늪, 늪과 주변의 수위가 같으면 중층늪, 늪의 수위가 주변보다 높아지면 고층늪이라고 한다. 보통 저층늪은 강이나 하천 주변에서 형성되어 있고, 중·고층늪은 높은 산에 분포하고 있다. 산에서 늪이 만들어지는 원리는 반드시 지하수가 분출되어야 하고, 이곳에 사초류와 벼과 식물이 자란다. 이들은 높은 산에 분포하므로 밤에 기온이 내려가서 풀들의 죽은 찌꺼기가 완전히 분해되지 않고 이탄층이 된다. 이때 늪의 수위가 주변의 높이와 같아지면 삿갓사초류, 진퍼리새 따위가 밭을 이루는 중층늪이 된다. 여기에서 더 진행되어 물이끼층이 발달되어 이탄의 퇴적층이 볼록하게 되어 늪의 수위가 주변보다 높아지면 고층늪이 된다. 산위에서 다양한 동식물 품고 있어 둔철(屯鐵)산은 황매산에서 흘러내린 산자락이 정수산을 거쳐 경호강에 몸을 풀기 전 811.7m의 높이로 우뚝 솟아 있다. 경호강 건너편에는 지리산의 동쪽 끝자락인 웅석봉이 마주하고 있다. 둔철늪이 위치한 경남 산청군 신안면 안봉리를 이루는 흙은 검은색을 보여 철 성분이 많음을 알 수 있
김혜수 | 한국정보문화진흥원 미디어중독대응팀장 2006년 상반기 정보화실태조사 결과에 따르면, 2006년 6월 현재 만 6세 이상 인터넷 이용 인구는 약 3358만 명으로 약 73.5%에 이르고 있는 것으로 나타났다. 연령별 인터넷 이용률을 살펴보면 6~19세가 98.1%, 20대 98.1%, 30대 91.6%로 6세부터 40세 미만 연령층의 90% 이상이 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다(한국인터넷진흥원, 2006). 특히 20대 이하의 인터넷 이용률이 95%를 상회하고 있다는 실태조사 결과는 이제 우리나라가 인터넷이 상용화됨에 따라 사이버 공간이 일상생활의 중요한 맥락(context)으로 자리매김하였음을 시사하고 있다. 인터넷 중독은 행동 장애 인터넷 이용이 확산됨에 따라 인터넷의 오·남용이 사회적 문제로 대두되기 시작하였으며, 청소년층의 가장 심각한 역기능 사례 중 하나로 인터넷중독을 꼽을 수 있다. 인터넷중독은 알코올 중독과 마찬가지로 실재하는 행동 장애로서 Young(1996)이 규정한 지 10년이 되었으며, 우리나라에서도 학문적인 논의가 최근 5년간 활발하게 전개되고 있다. 인터넷중독의 개념은 학자마다 다양하며, 아직 학문적 합의가 이루어진
원일석 | 광운대 정보통신대학원 교수․교육용게임 쉽게 빠질 수 있는 게임의 유혹 A군은 고향에서 올라와 서울에서 자취를 하고 있는 평범한 대학생이었다. 그가 온라인 게임을 하게 된 것은 주변 친구들의 자연스러운 권유에 의해서였는데, 그 별 의미 없는 권유가 A군 인생을 완전히 변화시켜 버릴 것이라는 것은 그 누구도 예상하지 못했다. 오래 지나지 않아 온라인 게임의 전투와 커뮤니티의 재미에 푹 빠져버린 A군은 강의가 없는 낮에는 대학가의 PC방에서, 밤에는 자취방에서 게임에 몰두하게 되었다. 점차 온라인 게임에 접속하는 시간이 늘어나고, 그것에 비례해 학업에 쏟는 시간은 줄어들었다. 과제물도 제출하지 않고, 강의에도 잘 나가지 않던 A군은 더 이상 출석점수가 나오지 않는다는 이야기를 듣고 휴학을 해버렸다. 그리고는 자취방에 틀어박혀 온라인 게임의 무한한 세계에 빠져들었다. 그리고 상당한 시간이 지난 어느 날, A군의 말에 의하면 어느 순간 정신이 번쩍 들었다고 한다. 자취방에서 일 년 동안 온라인 게임만 하다가 초췌해진 자신의 모습을 발견하고 현실에 눈을 뜬 것이다. 현실은 더 참혹했다. 휴학상태로 두 학기를 허송세월하고, 등록금은 게임 아이템을 사