학업중단 위기 노출 심각, 대책은 미비 한유경 외(2012)의 연구에 의하면 초등학생 28.8%, 중학생 40.9%, 고등학생 48.6% 등 초·중·고생 전체의 40.3%가 학교를 그만두고 싶다는 생각을 해본 적이 있는 것으로 나타났다. 연구결과 청소년들의 학업중단 위기에 노출된 정도가 심각한 수준인 것을 알 수 있다. 다른 연구결과를 살펴보면, 전체 학생 가운데 위기학생은 전체 재학생 중 23.9%로, 이 중 고위기학생은 4.5%인 33만 5122명이었으며, 잠재적 위기학생인 준위기학생은 전체 학생의 19.4%로 144만 4749명인 것으로 나타났다(윤철경 외, 2013). 위기학생의 위험행동을 제어시키는 보호요인 중 가장 큰 영향력을 미치는 것이 ‘학교의 긍정적 경험’으로 나타나고 있는데, 이러한 결과는 학교 차원에서 위기학생을 대상으로 적극적인 개입과 보호를 하는 것이 중요한 요인이라는 것을 보여준다. 학교 밖 청소년들이 제대로 관리되고 보호받지 못할 경우에는 더 큰 사회적 문제로 발전할 수 있고, 이들이 사회에 진출할 때 재교육시키는 사회적 비용이 더 크게 발생될 수 있다. 이런 점에서 학교 밖 청소년 문제에 대해 좀 더 많은 관심을 기울일 필요가 있
일찍이 20세기 초 일리치(Ivan Illich)의 ‘탈학교 사회’, 라이머(E. Reimer)의 ‘학교는 죽었다’ 등의 역저에서 이미 교육과 학교의 한계를 지적한 바 있다. 그러나 여전히 교육과 학교는 동서고금의 국가백년지대계로 미래를 밝히는 등불이다. 따라서 하루빨리 학생들의 학업중단이 근절되고 학교를 떠난 학생들이 다시 돌아와 학업에 정진할 수 있도록 제도 개선이 이루어져야 할 것이다. 입시지옥 해방, 대안학교 연계 모색해야 우리나라에서 청소년들이 학업을 중단하고 학교를 떠나는 근본적인 원인은 입시와 학력에 초점이 맞춰져 있는 교육제도에 적응하지 못하기 때문이다. 본래 학교는 지덕체를 함양하는 전인교육기관임에도 현실적으로는 입시, 점수, 성적 등 ‘한 줄 세우기’식 서열 매기기 시스템이 고착돼 학생들이 싫증을 내고 학교 밖으로 사라지는 것이다. 잠재된 꿈과 끼를 마음껏 발산할 수 있는 배움터로서의 학교 소임을 다하지 못한 필연적 역기능인 것이다. 학교가 학생들을 존귀한 인격체로 대하기보다는 ‘박제된 암기 기계’로 몰아가지 않았는지 자성해야 할 것이다. 학업중단 후 학교 밖을 맴도는 청소년들을 방치하면 그들 개개인의 미래뿐만 아니라, 향후 큰 사회적 문제
미지의 땅 아프리카, 그곳이 궁금하다 아프리카의 영혼이 담긴 쇼나 조각과 전통 악기, 민속춤 등 다채로운 문화를 접할 수 있는 포천의 아프리카예술박물관. 이곳을 찾기 전 기자에게 아프리카는 ‘가난’, ‘질병’, ‘동물’ 정도의 단편적 이미지가 전부였다. 얼굴이 검은 원주민들, 넓은 벌판을 자유롭게 뛰노는 야생동물들, 화려한 장신구와 대비되는 소박한 삶의 모습 등은 우리에게 무척이나 생소하고 진기하게 다가온다. 이런 편견을 버리고 정직한 시선으로 아프리카를 바라보길 바라는 마음에 지어진 박물관은 아프리카 민족들의 공예품과 조각, 생활, 노래, 춤 등을 다양하게 보여준다. 매표소에서 입장권을 끊고 입구를 향하니 저 멀리 보이는 박물관 건물까지 산책로가 길게 나 있다. 산책로는 돌과 청동, 나무 등 다양한 소재를 사용해 마치 피카소를 연상시키는 기이한 모양의 조각들이 주변 풍경과 어우러져 자리 잡고 있다. 구경하며 길을 걸으니 곧 왼편에 비단잉어가 사는 커다란 연못이 나온다. 1000원을 주고 산 먹이를 물속에 던지니 팔뚝만한 잉어들이 몰려와 뻐금거리며 받아먹는다. 잉어가 어찌나 많은지 몰려오는 잉어떼에 연못가에 잔잔한 물결이 인다. 박물관 외부는 이곳 연못을 비
지난 10월 25일 금요일 오후 두 시, 화성 석우초등학교 운동장. 수업을 마친지 한참이 지났는데 스무 명의 학생들이 운동장에 모여 노느라 정신이 없다. 무엇을 그리 열심히 하고 있는지 들여다봤다. 땅바닥에 뼈다귀를 그려 놓고 “꺅꺅” 소리를 지르며 서로 잡고 당기기 바쁘다. 재미있게 노는 모습에서 어린 시절이 떠올랐다. 과거에는 자연의 모든 것을 놀이기구로 삼아 흙 위에서 뛰어놀았지만, 시대가 변하면서 요즘 학생들은 자연보다는 컴퓨터, 휴대전화와 같은 문명의 물질이 더 익숙하다. 가만히 앉아 말도 없이 자판을 두드리기만 하는 아이들의 모습은 삭막하기 그지없다. “교직생활을 하면서 보니 아이들이 가장 즐거워하고 행복해 보이는 시간이 바로 ‘놀이’할 때였습니다. 땀을 흘리고 서로 어울려 웃고 즐기는 모습에서 민속놀이가 떠올랐고, 우리 반 학생을 대상으로 가르치기 시작했습니다. 민속놀이로 변화해가는 모습을 보면서 다른 교사들과도 공유하고 싶은 마음이 들어 자발적인 만남과 연구를 통해 체계적인 모임으로까지 성장하게 됐습니다.” 경기도초등민속놀이교육연구회 서대기 회장(석우초 교감)은 잘 놀고, 즐기는 학생으로 키우기 위해 2000년에 연구회를 조직했다고 말했다.
디자인 과목에 스마트러닝 도입 SNS는 개인이 미디어 정보를 수집하고 폭넓게 활용할 수 있는 기능적 역할을 하고 있다. 대부분의 학생들이 스마트폰을 휴대하고 있으므로 이를 적극적으로 활용한다면 교수-학습에서 보다 진보적이고 다양한 형태의 자기 주도적 수업이 가능할 수 있게 될 것이란 생각이 들었다. 그래서 SNS와 클라우드 컴퓨팅 기반의 소통형 학습을 디자인 과목에 접목해 보기로 했다. 활용 스마트기기와 앱, 교수-학습 전략 소개 수업에 활용한 스마트기기는 별도의 비용을 최소화하기 위해 학생과 교사 모두가 휴대하고 있는 스마트폰을 중심으로 카메라, 비디오, 문서작성 등 쉐어링 기능을 사용했다. 앱은 컴퓨터가 있는 환경을 고려해 가급적이면 스마트폰, 태블릿PC, PC 등의 환경에서 공통으로 운영되는 앱을 활용했다. 대부분의 앱은 모바일과 PC에서 완벽하게 동기화되고 사용할 수 있는 기능을 가지고 있으며, 이러한 특징을 활용해 장소와 인원에 관계없이 하나의 데이터로 저장되고 공유할 수있도록 했다. 교수-학습 전략은 △학습자 스스로 자신의 수준과 적성 파악 후 진행 △학습 프로세스의 프로그램 모듈화 △스마트 디바이스와 애플리케이션을 활용한 자료의 데이터베이스화 △
STEAM으로 배우는 환경교육 우리가 일상생활에서 겪게 되는 환경문제를 나와는 거리가 먼 미래의 문제일 뿐이며 알고 있는 것과 실천하는 것은 별개의 문제라고 여기지 않고, 수업을 통해 환경에 관심을 갖고 친구들과 함께 환경문제를 해결해 나가면서 성취감을 느낄 수 있도록 하기 위해 우리는 어떤 일을 할 수 있을까? 그 고민에 대한 답을 STEAM으로 배우는 환경교육에서 찾고자 했다. 먼저 STEAM으로 환경교육을 하기 위해서는 ‘문제상황 - 창의적 설계 - 문제해결’의 단계를 설정하고 환경문제에 대한 도전의식을 기르며 환경교육에 대한 동기부여를 하는 것에서부터 시작했다. STEAM으로 배우는 환경교육 중 각각의 수업요소를 추출하면 S(과학)에서는 환경문제 속에서 과학적인 원리를 이해하거나 환경관련 실험 및 탐구과정을 포함하는 경우를 말한다. T(기술)에서는 환경문제를 해결하기 위해 창의적 설계를 기반으로 기술적 문제해결 단계를 거치는 것이다. E(공학)에서는 환경문제를 해결하기 위해 창의적 설계를 기반으로 공학적 문제해결 단계를 거치는 경우를 말한다. A(예술)에서는 감성적 체험을 하기 위해 예술적 요소 및 인문학적 요소를 거치는 것이다. 마지막으로 M(수학
행복한 교사가 행복한 교육을 한다 교육의 질은 교사의 질을 넘을 수 없다는 말이 있다. 행복한 교육을 하려면 먼저 교사부터 행복해야 한다. 진정으로 행복한 교사는 아이들에게 행복한 체험교육을 통해 아이 뇌에 행복의 습관을 만들고 행복한 세상을 만드는 방법을 알려줄 수 있다. 그러기 위해서 교사들에게 자신의 스트레스를 관리하고 행복할 수 있는 원리를 이해할 수 있도록 훈련하는 교육이 필요하다. 그런 교육이 이뤄질 때 교사들의 정서조절능력이 향상되고 아이들과 교류할 수 있는 힘이 커지며 교사 자신도 행복해진다. 행복한 마음은 일반적으로 사람들이 즐겁거나 평화로운 기분이 들 때 느끼게 된다. 이런 기분, 느낌은 우리 뇌에 조절시스템을 가지고 있다. 뇌의 쾌락중추가 자극이 되면 도파민이라는 호르몬 수치가 올라가 즐거움을 느끼게 된다. 평화로움은 세로토닌 호르몬 분비에 영향을 받는다. 이와 같이 뇌 호르몬 분비에 따라 행복한 상태를 느끼게 된다는 것은 다시 말해 뇌를 잘 사용해 행복을 직접 조절하고 만들어갈 수 있다는 것을 의미한다. 행복은 스스로를 사랑하고자 하는 마음에서 시작되는 선택이다. 선택을 하려면 힘이 있어야 한다. 그 힘은 바로 몸과 마음과 정신이 건강해
주제가 있는 광고 만들기 목적과 기능에 따라 적절한 광고 종류를 정해 광고물을 만드는 활동을 해 본다. 가장 단순하고 간결하게 활용할 수 있는 광고 활용 교육으로 한 장의 종이에 이미지와 글자를 활용해 상대방에게 자신의 메시지를 전하는 것이다. 여기에는 고도의 설득 전략과 창의적 아이디어, 화면구성과 디자인 등 고려해야 할 요소들이 매우 많다. 이 일련의 과정을 통해 학생들은 광고가 얼마나 만들기 어려운지, 그 안에 어떤 요소들이 들어가 있어야 할지를 실제로 익힐 기회를 갖게 된다. 특히 이 방법은 학교에서 수업 시간뿐만 아니라 아이들의 적극적 관심과 활동이 필요한 학교 행사에도 활용 가능하다. 광고 만들기 계획하기 학생들이 광고 목적을 충분히 이해하고, 다양한 방법으로 주제에 접근할 수 있도록 충분한 토의 시간을 갖는다. 학생들에게 생각지도나 브레인라이팅과 같은 활동을 통해 사례들을 충분히 검토하게 한 후 모둠 친구들과 광고를 만들기 위한 계획을 세우게 한다. 계획을 세우기에 앞서 ① 광고 목적은 무엇인가? ② 누구를 대상으로 하는가? ③ 어디에 부착하는가? (장소, 게시기간) ④ 광고에 사용할 인물은 누구인가? ⑤ 그 인물이 ‘독서’와 어떤 관계가 있는가
방과후학교 수강료 징수 업무와 관련해 업체에서 직접 처리할 수는 없는지 문의합니다. 초등 돌봄교실을 포함한 모든 방과후학교 프로그램은 매년 시·도교육청의 기본운영계획에 따라 단위학교에서 학교운영위원회의 심의를 거쳐 자율적으로 운영하고 있습니다. ‘방과후학교 운영계획’에 의하면 방과후학교 수강료, 재료비, 교재비는 강사가 직접 징수할 수 없으며, 행정실을 통해 수납·지출이 가능합니다. 참고로 방과후학교 수강료는 소득공제 대상이나, 교재비와 재료비는 대상에서 제외됩니다. 보결 수업 수당 전반에 대해 알고 싶습니다. 보결수업 수당의 경우 관할 시·도교육청의 지침으로 운영되고 있습니다. ‘학교회계지침’에 의하면 수업보결수당은 인건비성이 아닌 일시적 보결수당으로 수업보결에 따른 보결 및 대강수당 등입니다. 각급학교에서 단기간 대체 시간강사의 임용이 불가능하거나 예측하기 어려운 결강의 발생으로 수업교환이 불가능해 부득이하게 교사별 배정수업시수를 초과해 수업을 한 경우, 동일 교내의 교사에 대해 시간당 1만 원 범위에서 편성·집행하고 있습니다. 다만, 보결수당 한도액은 학교운영위원회에서 예산범위 내에서 결정하도록 하고 있습니다.
김장하며 인성을 기르다 세계 각국에서는 식생활 교육의 활성화를 위해 다방면으로 노력하고 있다. 가까운 일본에서는 2005년 「식육(食肉) 기본법」을 제정해 학교급식교육현장에서 식생활 교육의 중요성을 강조하고 있고, ‘지산지소(地産地消) 운동’으로 우리 농산물 애용과 식품의 안전성에 이바지하고 있다. 이탈리아에서는 미각교육과 ‘슬로우 푸드’ 운동을 통해 어린이들에게 건강한 식생활습관을 가질 수 있도록 유도하고 있다. 프랑스 또한 자국 요리를 유네스코에 인류무형문화유산으로 등재하는 등 국민들에게 전통식생활에 대한 자긍심을 갖게 할 뿐 아니라 문화유산으로 계승하고 있다. 우리나라도 교과 외 교육활동의 중요성을 인식하고 그 실효성을 높이기 위해 재량활동과 특별활동을 통합한 창의적 체험활동을 도입·강화했다. 급속도로 발전하는 경제, 치열한 경쟁사회, 가정의 해체 속에서 학생들이 겪는 정서적 부적응과 교육현장에서 일어나는 많은 문제가 창의성과 인성을 키우는 창의적 체험학습의 중요성을 반영하고 있다. 창의적 체험활동은 밥상머리 교육의 부재와 이론이 아닌 실천교육으로써의 중요성이 강조되는 식생활 교육 수업방법 전략으로 효과적이라 하겠다. 본교 식생활 교육도 2009개정교육