게임 법칙 배우고, 배려심도 키우는 ‘체스’ 체스는 인도에서 처음 시작됐다. 인도의 발힛 왕이 체스를 발명한 현자에게 상을 내리려고 그에게 무엇을 원하는지 물었다. 현자는 겸손하게 체스 판을 이루는 64개의 칸에 보리알을 채워 달라고 말했다. 첫째 칸에는 한 톨, 둘째 칸에는 두 톨, 셋째 칸에는 네 톨, 넷째 칸에는 여덟 톨…. 왕은 현자의 소박함에 놀라면서 흔쾌히 요구를 들어주기로 했다. 하지만 이것은 큰 오산이었다. 1×2×4×…64, 이렇게 곱해 나가면 마지막 칸에 놓을 알곡의 수는 2의 63승, 무려 922경3372조368억5477만5808톨이 된다. 인도 전역에서 생산되는 알곡을 다 합해도 모자랄 양이었던 것이다. 학창시절 배웠던 ‘로그’는 이렇게 체스와 함께 탄생했다. 그 후 체스는 페르시아, 아랍, 유럽에까지 전해졌다. 경기도교육청에서는 학생들의 집중력을 강화시켜 학습능력을 배양할 수 있는 ‘체스’ 프로그램을 운영하고 있다. 학생들이 관심을 끌 수 있는 체스의 역사에서부터 게임의 법칙, 게임을 위해 스스로 전략을 세우고 승부욕을 절제하는 방법 등을 익힐 수 있는 체스 프로그램은 학생들은 물론 학부모들로부터 큰 호응을 얻고 있다. 이미 전 세계
공자가 가장 아끼던 제자, 안자 공자의 제자 중에서 가장 ‘사랑(仁)’을 잘 실천했다고 평가받는 제자가 한 명 있습니다. 바로 ‘안자’입니다. 짧은 생을 살다갔지만 늘 공자에게 칭찬만 받았던 유일한 제자였습니다. 애공(哀公)이 제자 중에 누가 제일 학문을 좋아하느냐고 물었다. 공자님께서 대답하시길 “안회라는 이가 학문을 좋아하였습니다. 분노에 물들지 않았으며 허물을 두 번 반복하지 않았습니다. 불행하게 단명하여 요절하였습니다. 이제는 없으니 학문을 좋아하는 자를 듣지 못하였습니다”라고 하셨다. 哀公問 弟子孰爲好學 孔子對曰 有顔回者好學 不遷怒 不貳過 不幸短命死矣 今也則亡 未聞好學者也 (논어 ‘옹야(雍也)’) 안자(안회)는 공자가 평가하는 제자 중 가장 학문을 좋아했던 사람이었습니다. 그는 공자의 가르침을 그대로 흡수한 위대한 학자였습니다. 그래서 공자는 안자에 대해 “내가 안회와 더불어 온종일 이야기를 나누었으나 내말을 조금도 어기지 않아 마치 어리석은 바보와 같았다. 그런데 물러나서 개인적으로 지내는 것을 살펴보니, 또한 충분히 내 뜻을 드러내고 있었다. 안회는 결코 어리석지 않다”(논어 ‘위정(爲政)’)라고 말할 정도였습니다. 그래서 안자의 요절에 대해 공
사교육에 밀리지 않는 공교육을 위해! 스마트교육이 화두로 떠오르던 2011년, 심곡초등학교에서 근무하던 다섯 명의 초등학교 교사들이 모여 일을 벌였다. 바로 학생들을 위한 인터넷 강의를 시작한 것. 스마트교육과 디지털교과서 도입을 코앞에 둔 시점에서 이를 현장에서 실천할 방법을 고민한 끝에 내린 결론이다. 이들은 스마트교육과 디지털교과서 상용화를 위해 환경구축에만 집중할 것이 아니라 거기에 실제로 필요한 콘텐츠를 만들어야 한다는 생각에 뜻을 모으고, 공부할 의지만 있다면 언제 어디서나 누구든지 공부할 수 있도록 양질의 콘텐츠를 제공하자는 취지에서 네이버에 ‘학습놀이터’라는 카페를 만들고 인터넷 강의 강사로 나섰다. “사교육에 빼앗긴 자리도 되찾고 가정 형편이 어려워서 학원에 다니지 못하는 학생들에게도 동등한 기회를 주고 싶었어요.” 서승덕 교사를 포함해 학습놀이터 강사로 나선 이는 이성근·조재홍·김연민(심곡초) 교사와 홍정수(완정초) 교사이다. 첫 인터넷 강의는 수학익힘책 문제풀이로 시작했다. 한 사람은 촬영하고 다른 한 사람은 강의하는 방식으로 학교에 있던 방송장비를 활용하여 2인 1조로 촬영하고 카페에 올렸다. 그런데 다른 사람이 지켜보는 상황에서 강의를
누리과정으로 취학 전 통합교육 보육·교육시설 통합 교육과정 누리과정 도입 배경을 알기 위해선 우선 취학 전 아이들의 보육·교육 시스템을 이해할 필요가 있다. 취학 전 아이들의 보육·교육기관은 어린이집과 유치원으로 대변되는데 어린이집은 사회복지시설의 일환으로 보건복지부가 관할하는 보육시설이다. 반면 유치원은 교육과학기술부가 관할하는 교육기관으로 유치원-초등학교-중학교-고등학교-대학교로 이어지는 학제의 한 과정이다. 관할 부가 다름에도 불구하고 두 시설이 비슷한 연령대를 대상으로 운영되는 것이다 보니 학부모들의 혼동과 함께 학령 전 모든 기관에서 ‘동일한’ 교육을 받을 기회를 얻는 것이 공평하지 않겠느냐는 의견이 대두됐다. 또 국가 지원이 있다면 이 또한 두 곳 모두 동일해야 하지 않겠냐는 의견이 나왔다. 그간 어린이집은 보육시설이다 보니 운영시간이 길고 운영내용은 표준보육과정을 따르고 있었던 반면, 유치원은 교육기관으로서 운영시간이 짧고 유치원교육과정을 따르는 등 이원화된 체계를 유지해 왔다. 누리과정은 이런 이원화된 체계를 같은 교육과정으로 통일해 아이가 어린이집을 다니든 유치원을 다니든 취학 전에 같은 교육을 받도록 하자는 취지에서 만들어졌다. 유치원이나
만지고 먹이주면서 가축과 교감하는 무무빌 놀이목장(Moomooville) 안성팜랜드는 무무빌 놀이목장, 미루힐, 도이치빌, 푸드빌, 호스빌, 아그리움 등 총 6개의 테마공간으로 구성되어 있다. 발길 닿는 대로 테마공간을 하나씩 만나는 방법도 있지만 그보다는 이색적인 트랙터마차를 타고 목장 전체를 둘러보는 것을 추천한다. 트랙터마차는 절대 놓치면 안 되는 주요 명소와 베스트 촬영 포인트에 잠시 정차해서 주변의 아름다운 풍경을 감상하고 사진 촬영도 할 수 있는 코스로 짜여 있다. 무무빌 놀이목장은 안성팜랜드의 대표적인 명소다. 드넓게 펼쳐진 초지에서 우리나라 전통한우인 얼룩빼기 칡소, 양, 사슴, 당나귀 등을 만날 수 있다. 나지막한 울타리가 쳐져 있지만 울타리를 가뿐히 넘어 안으로 들어가 직접 만져보고 먹이를 주는 것도 가능하고, 또 아예 울타리 밖을 활보하는 가축들도 어렵지 않게 만날 수 있다. 또 무무공연장에서는 도그쇼가 진행된다. 줄지어 앉은 유치원생들이 쏜살같이 달려가 쟁반을 낚아채서 돌아오는 주인공에게 박수갈채를 보낸다. 근처에서는 목장의 유명 인사였던 당나귀 ‘동키’가 지난 10월 17일에 낳은 새끼 당나귀를 만날 수도 있다. 엄마 당나귀를 졸졸 쫓
학업중단 숙려제에 대한 상반된 보도 한 해 동안 고등학교에서 학업을 중단하는 학생이 3만4000명에 달하는 우리의 현실을 돌아보면, 학업중단 숙려제가 필요한 제도 중의 하나인 것은 분명해 보인다. 학업중단 숙려제가 최소한 뚜렷한 목적이나 대안 없이 ‘충동적으로’ 또는 ‘그냥 또래친구들과 모여 노는 게 재미있어서’ 학교를 그만두려고 하는 사례를 조금이나마 줄이는 데 기여할 것으로 기대되기 때문이다. 교육과학기술부 또한 학업중단 숙려제 시행으로 고등학생의 학업중단률이 10% 이상 감소될 것이라는 기대를 표명한 바 있다. 그런데 제도 도입 6개월도 지나지 않은 시점에 벌써부터 학업중단 숙려제의 실효성에 대한 논란이 제기되고 있다. 1년 전부터 학업중단 숙려제를 시범 운영한 경기도교육청의 경우 자퇴를 시도한 학생 중 26.9%가 학업중단 숙려제로 인해 마음을 바꿔 학업을 계속하게 되었다며, 학업중단 숙려제가 효과가 있다는 기사(조선일보, 2012년 9월 23일자)가 보도되었다. 그런가 하면 다른 한 신문(강원도민일보, 2012년 8월 6일자)에서는 학업중단 의사를 밝힌 학생이 상담을 받은 건수는 3건에 불과한 반면 학교를 떠난 학생은 20여 명이 넘는 것으로 추산된
너도나도 소셜게임?! 소셜게임이란 페이스북 같은 소셜네트워크서비스(SNS)에서 즐길 수 있는 게임을 말한다. 2009년 미국의 징가가 페이스북에서 출시한 ‘팜빌’이 성공을 거두면서 확산되기 시작한 게임 형태다. 초기에는 팜빌처럼 농장을 운영하는 형태의 게임이 유행했으나 최근에는 퍼즐, 슈팅 등 다양한 장르가 개발되고 있다. 형태는 조금씩 다르지만 소셜게임은 모두 SNS의 인맥을 게임에 활용한다는 공통점을 갖는다. 최근 국내 소셜게임의 폭발적인 인기는 스마트폰의 카카오톡 플랫폼을 중심으로 확산되고 있으며, 인기를 얻고 있는 게임에는 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’ 등이 있다. 올해 여름부터 소셜게임 열풍을 주도했던 애니팡은 타일 맞추기 형식의 퍼즐게임이다. 같은 그림 세 개를 맞추는 간단한 방법으로 누구나 쉽게 익혀서 ‘콤보’의 쾌감을 느낄 수 있다. 최근 큰 상승세를 타고 있는 드래곤플라이트는 과거 오락실에서 흔히 하던 슈팅게임 형식이다. 이 게임 역시 좌우로 이동하면서 적을 무찌르고 피하는 간단한 방식이다. 하지만 한 번의 실수로 게임이 끝나기 때문에 순위 경쟁에 들어서면 극도의 긴장감이 발생한다. 아이러브커피는 카페를 경영하는 게임으로 게
학교폭력 근절 종합대책 근절·예방에 온 사회 한목소리 지난 2월 6일 김황식 국무총리는 ‘학교폭력 근절 종합대책’을 발표했다. ‘학교폭력을 학교에만 맡겨둘 것이 아니라 우리 사회가 함께 나서서 해결해야 한다’는 강력한 의지를 담은 것이었다. 그동안 학교폭력이 없었던 것도, 또 이를 예방하고 근절하기 위한 대책이 없었던 것도 아니다. 그러나 그간의 정책이 정부 중심의 하향식 접근방식으로 학교의 책임만을 강조하고 단속과 처벌 위주로만 대응해 큰 효과를 거두지 못했다는 비난이 있었다. 종합대책 발표 이후 가장 큰 성과는 실제로 많은 학생, 학부모, 학교가 학교폭력의 심각성을 인지했다는 점이었다. 지난 3월에는 종합대책을 뒷받침할 「학교폭력예방 및 대책에 관한 법률」안이 국무회의에서 의결됐고 5월부터 시행에 들어갔다. 여기에는 그간 교과부 소속이던 ‘학교폭력대책위원회’를 국무총리 소속으로 격상하고 각 시·군·구에서는 ‘학교폭력대책지역협의회’를 설치해 운영토록 하는 조항을 신설했다. 학교폭력에 대한 교육감 역할은 물론 학교장 책임도 강화해 ‘학교폭력대책자치위원회’를 활성화하고 학교폭력에 대한 사실여부를 적극적으로 확인하는 규정을 추가했다. 피해학생 보호를 최우선해 선
최근 한 케이블 방송의 드라마가 큰 화제가 되었다. 1990년대 후반을 배경으로 하고 있는 이 드라마는 현재 30대의 향수를 자극했다. 당시의 음악과 유행하던 옷이 소재가 됨으로써 시청자들의 관심을 끌었다. 특히 눈에 띄는 것은 당시의 휴대전화였다. 큼지막한 크기는 현재의 시각에서 보면 어마어마하게 느껴진다. 필자의 기억이 맞다면 처음 컬러 휴대전화가 나온 것이 2001년으로, 이전까지 흑백 휴대전화가 전부였던 상황에서 컬러로 된 화면(지금에 비하면 흐리고 조악한 색상이지만)은 혁명적인 변화였다. 그 휴대전화를 보며 한 친구가 장난스런 말투로 했던 말이 떠오른다. “이러다 전화기로 텔레비전도 보고, 인터넷도 하겠네.” 그 말은 이미 실현된 지 오래다. 우리가 예측할 수 없을 만큼 기술은 빠르게 진보하고 있다. 어제의 최신 제품은 이미 낡은 것이 되어버리는 세상이다. 과학기술은 우리에게 많은 혜택을 주고 있다. 각종 질병과 재해로부터 안전하게 해주었고, 빠른 속도와 엄청난 힘으로 우리 인류의 삶을 편하게 해주고 있다. 그러나 과연 과학기술의 발전이 우리에게 좋기만 한 것인가? 불과 몇 년 전만 해도 지하철에서 책을 읽는 모습은 어렵지 않게 볼 수 있었으나 지금
1. 도덕과 창의·인성 목표 설정 글로벌 사회의 가장 큰 특징 중의 하나는 복잡성이다. 복잡하다는 것은 문제의 발생도 단순하지 않지만 그 해결방법도 대단히 복잡하기 때문에 정해진 매뉴얼이나 보편적인 정답으로는 해결할 수가 없다. 즉 자신이 갖고 있는 정보와 지식을 바탕으로 상황에 따라 답을 만들어내는 구성력이 필요하다는 것이다. 이런 측면에서 도덕 교과의 목표를 삶 속에서 만나게 되는 다양한 문제에 대한 해답을 제시하기보다는 창의적으로 사고하고, 의사결정을 할 수 있는 문제해결력과 판단력을 기르는 데 둔다. 2. 도덕과 창의·인성 수업 사례 가. 문제해결력을 키우는 프로그램형 수업 오늘날 창의성은 개인과 집단의 중요한 자산으로 평가되고 있지만 창의성 중 70~90%는 학교에 입학한 첫해에 사라진다고 한다. 그것은 교실 안에서 창의성을 키운다는 것이 쉬운 일은 아니기 때문일 것이다. 추구해야 할 도덕과 수업 목적에 따른 창의적 수업모형과 프로그램형 수업과정안 설계 및 적용을 통하여 학생들의 창의적 능력을 깨우고 표출한다. 1) 창의적 수업모형 설계로 자기주도적 학습력 향상 창의적 사고력 신장 교육을 위한 수업에서 학생들은 피동적 객체에서 능동적 주체로 활동하여