학습과 놀이의 경계선이 허물어지고 있다. 놀이는 흥미가 있어 오랫동안 하여도 싫증이 나지 않는다. 아이들이 만지작 거리는 것을 들여다 보면 거의가 게임기이다. 그러나 학습은 그렇게 장시간 하는 것이 쉽지가 않다. 이러한 놀이의 장점에 착안하여 게임기인 놀이기구를 학습에 활용하려는 노력이 끊임없이 지속되고 있다. 이것이 바로 게임기의 학습에 이용이라 할 것이다.
일본의 고도 교토부 야와타시 교육위원회 직원이 제안한 인기 휴대 게임기「닌텐도 DS」용의 영어 단어 학습 소프트를 중학 3학년의 수업에 사용했는데, 불과 5개월만에 영어 단어 어휘수가 평균 4할 정도 올라간 사실이, 동시 교육위원회등의 실증 실험으로 알려졌다. 실험에 협력한 이케다 신·죠오치대 준교수(영문학과)는「전국의 중학생의 3할 정도 밖에 없는 영어 검정 3급에 필적할 정도의 학력이 달성된 것으로, 눈부신 효과가 있었다」라고 분석하고 있다. 시 교육위원회는 이달 21일부터, 전시립 중학교 4개교의 2 학년 수업에 게임기를 본격 도입했다.
시 교육위원회에 의하면, 이 소프트는 직원이 3년전에 도쿄의 메이커「IE협회」에 개발을 제안한「중학 영어단어 타겟 1800 DS」이다. 효과를 조사하기 위해 작년 9월부터 시립 오토코산 히가시중 3학년의 49명을 그룹으로 나누어 실험한 것으로, 수업은 모두 약 10분 실시하는 것으로 게임기의 영단어 학습을 도입했다.
학생의 어휘수는, 1~2조(합계 24명)의 1인당 평균 어휘수가 1025개에서 1386(35·2%증가)개로, 3~4조(합계 25명)가 1013개에서 1436개(41·8%증가)로 증가하였다. 이러한 수치는 영어검정 3급의 수준에 이른 정도의 것이다. 설문에 회답한 학생(42명)의 9할 이상이「즐거웠다」,「효과가 있었다」라고 대답해 7할 이상이「올바른 발음을 하게 되었다」라고 대답했다. 시 교육위원회는 정부의 지원을 받아 게임기 600대를 구입하여 2학년의 영단어 학습에 도입했다.