이번 교육자료전에서는 인공지능(AI)·디지털 전환 시대를 맞아 교실 변화를 위한 교원들의 노력이 역력하게 드러났다. 흥미 있는 학습을 위한 게임, 가상현실 등의 접목도 종류가 다양해졌다. 정규 교육과정에서 접하기 힘들지만, 반드시 계승해야 할 전통문화 교육을 위해 곳곳에서 애쓰는 모습도 엿보였다.
◆‘대세’ AI 활용 비중 20% 상회
이번 자료전은 모든 분야에서 AI를 활용하는 사례의 증가 현상이 그대로 나타났다. 지난해 전체 출품작 중 AI 활용 비중은 10%대였으나 올해는 약 20%로 늘었으며, 어느 한 분야가 아닌 다양한 분야에서 활용되고 있다. 주자료가 아닌 보조자료나, 전체 자료 중 일부만 활용하는 사례, 자료 개발 과정에서 도움을 얻는 등의 간접적인 활용도까지 확장하면 절반에 달한다. 젊은 교사들 위주에서 고경력 교사들까지 연령대의 확산도 눈에 띄었다.
내용 역시 이전과는 달랐다. 이전엔 AI·디지털교과서의 도입에 따른 교과교육 활용에 집중됐다면 이제는 그 정도를 넘어 진로·정서교육 등 교육 전반으로 넓어지는 모습이 연출되고 있다.
생성형AI에 뒤이어 산업계 전반에서 높은 활용도가 예상되는 ‘피지컬AI(실물형AI)’ 관련 체험을 다룬 출품작도 나왔다. AI 도움을 통해 만든 교육용 코딩 프로그램과 어플리케이션 등 활용도 또한 넓어졌다.
지나친 AI 의존에 따른 악영향을 예방하는 차원의 반대급부 출품작도 나왔다. AI 악용 예방 차원의 AI 윤리교육, AI 의존에 따른 문해력 저하 방지, 디지털 디톡스 독서 등 분야별로 고루 등장했다.

◆‘게임 접목’ 다양화 추세
교육에 게임을 접목하는 방식은 수년째 강세를 이어오고 있다. 교육계 게이미피케이션(게임의 방식으로 활동 유도)의 강자였던 보드게임이 올해도 주를 이룬 가운데, 교육용 디지털 기기의 확산에 따른 간편 게임형 콘텐츠 구현, 가상현실 속 체험, 유명 영화 캐릭터를 게임으로 연결 등 다양한 형태로 나타났다.
조주현·김현욱 인천원당고 교사 의 ‘생각을 움직이고(Move) 구조를 풀어내는(Solve) 수학게임(Game) 프로젝트’는 디지털 게임 형태로 개발된 경우다. 가상교실 칠판에 3가지 색상 중 유사한 색상을 고르는 게임을 통해 벡터의 내적을 이용한 코사인 유사도를 이해할 수 있도록 했다. 이와 함께 수열을 알 수 있는 ‘31게임(1부터 순서대로 숫자를 불러 30 먼저 만들기)’과 행렬의 기본 성질을 활용한 ‘멀린게임(3X3 판에서 색상 바꾸기)’, 도형의 이동을 이용한 ‘알까기 게임’도 어려운 수학 개념을 흥미 있게 접근하게끔 갖춰졌다.
‘원, 더 월드 웹 기반 학습 플랫폼’은 화면 속에서 주어진 수학 개념을 다양한 주제의 그림 속에서 그려내면 해결되도록 구성됐다. 이를 출품한 허미숙 부산 대연중 수석교사와 심민혜 부산 용문중 수석교사는 “올해 초부터 매일 밤을 세워가며 화면에 구현하는 방식을 공부해서 만들었다”며 “수포자의 마음을 이해하게 됐다”고 말했다.

◆K-전통문화 분야별 재해석 이어져
체육분야의 ‘온고지신 딱지왕:센서 기반 에듀테크와 학습 꾸러미를 활용한 전통 놀이의 현대적 재구성’(송태훈 경기 경일초 교사, 허성례 경기 관산초 교사)은 ‘오징어게임’을 통해 세계적인 놀이로 떠오른 딱지치기를 양궁 등 스포츠를 접목해 새로운 체육 종목으로 승화했다.
미술분야의 ‘이야기로 풀어가는 K-미술 오감 세트’(박진세·이은열 경남 유어초 교사, 정승윤 경남 가포초 교사, 강도연 경남 진남초 교사)는 역사 속 사실이나 전설 등 이야기를 한국화로 그려내는 활동으로 연결했다. 평소 정규 수업시간에서 하기 힘든 한국화 체험을 태블릿 등을 통해 손쉽게 할 수 있도록 고안됐다.
음악분야의 ‘국악은 체험이다! 우리 S.O.R.I. 스마트 플랫폼’(김종현·석민규·송지원·전은우 경북 장기초 교사)은 가야금, 장구, 꽹과리, 징 등 우리나라 전통악기를 모형과 가상현실을 통해 익힐 수 있도록 한 작품이다. 장구의 경우 우리나라 명인들의 행동을 딴 뒤 이를 모션센서로 연결했다. 이를 통해 학생들은 실제 장구가 아닌 비슷한 형태의 모형을 갖고 연주하더라도 정확하게 배울 수 있다는 것이 개발한 교사들의 설명이다.