예전에 한 방송사에서 ‘배움은 놀이다’는 프로그램이 4부작으로 방송되었다. 이 프로그램은 학교도서관에서 학생의 교육과 성장을 위해 고민하고 연구하는 사서교사에게도 큰 도전과 시사점을 주고 있다. 만약 배움이 놀이라면, 놀이를 통해 ‘어떻게’ 배울 수 있다는 것일까? 조금 더 확대해서 그냥 재미있게 친구들과 놀기만 해도 무엇인가 배울 수 있다고 생각해 볼 수 있을까? 놀이를 통해 배울 수 있다는 것은 이미 많은 부분 연구가 되어왔고, 계속 진행되어 발전하고 있다. 그렇다면 21세기 지식정보사회에서 학교도서관은 어떻게 놀이로 배움을 지원하거나, 참여를 촉진할 수 있을까? 이러한 관점으로 ‘학교도서관 교육활동과 보드게임’에 관해 생각해 보려 한다. 게임의 정의와 이론적 배경 _ 놀이는 문화보다 오래되었다 먼저 게임에 대한 간략한 정의와 이론적 배경을 살펴보자. 게임은 21세기에 새롭게 생겨난 놀이문화가 아니다. 놀이하는 인간 ‘호모루덴스’라는 말은 ‘놀이는 문화보다 오래되었다’라는 의미를 포함한다. 적당히 경쟁해야 하는 게임놀이는 인류에게 생존을 위한 도구로 탄생하게 되었다. 수천 년 동안 생겨나고, 변화되고, 더욱 진화해 온 아주 오래된 놀이문화다. 이렇게 발
경제 개념이 실생활과 밀접하게 연결된다는 것 경제 단원은 학생들에게 호불호가 뚜렷하게 갈리는 주제다. 일부 학생들은 경제 개념이 흥미롭고 실생활에 유용하다고 느끼지만, 다른 학생들은 복잡한 용어와 개념 때문에 어렵고 따분하게 여긴다. 인플레이션·환율·수출·수입·수요·공급 등 경제와 관련된 용어들은 개념적으로는 중요하지만, 학생들에게는 다소 딱딱하고 추상적으로 다가올 수 있다. 그래서 필자는 경제 현상이 단순한 개념이 아니라 우리가 매일 경험하는 현실과 얼마나 긴밀하게 연결되어 있는지를 학생들이 자연스럽게 체감할 수 있도록 수업을 구성하고 싶었다. 우리가 사는 물건의 가격이 오르내리는 이유, 환율이 변동할 때 해외여행 비용이 어떻게 달라지는지, 경제 정책이 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 등을 학생들이 직접 체험하고 공감할 수 있도록 흥미로운 사례를 활용하고 싶었다. 과거에는 경제 단원 수행평가를 진행할 때 주로 경제 신문 만들기, 경제 뉴스 만들기 수업을 진행하였다. 하지만 경제 현상이 일상생활에 미치는 영향을 더 실감 나게 느낄 수 있도록 디지털 AI(인공지능)를 접목시켜 수업을 구상해 보았다. 알파세대 학생들에게는 호흡이 긴 경제 뉴스보다 짧고 간결한
좋은 기획안의 특징 기획이란 사람과 사람 간의 관계를 재설정하고 새로운 가치를 만들어내는 설계를 하는 것이다. 기획을 위해 창조는 기존의 틀을 파괴하는 것이 선행되어야 한다. 결국 기획자는 파괴자가 되어야 한다. 좋은 기획안의 핵심적인 질문은 무엇인가? 기획안의 질문은 프로젝트의 정체성과 목표를 담고 있는가? 질문은 강력한 힘을 가질 수도 그렇지 않을 수도 있다. ‘이것이 문제이고, 저것도 문제’라며 끊임없이 문제를 토로하는 사람에게 ‘그래서 정말 원하는 것이 무엇인가?’라는 질문은 그 사람으로 하여금 외부 관점에서 자신이 원하는 내면의 관점으로 전환시키는 계기를 마련해 준다. 관점의 전환을 통해 생각하게 될 때, 그 사람에게는 강력한 질문이 된다. 반면에 관점의 전환이 일어나지 않는 질문은 그저 스쳐 가는 질문이 되기 쉽다. 강력한 질문이 되기 위해서는 쉽고 직접적인 문장으로 표현되어야 한다. 질문 의도를 정확하게 해석해야 본질에 접근할 수 있다. 질문의 질이 높아질수록 대답의 질도 함께 높아진다. 질문 수준을 높이기 위해서는 3가지 요소가 포함되어야 하는데, 본질을 꿰뚫는 통찰력, 누구나 이해할 수 있는 쉬운 문장, 다르게 생각하는 관점의 전환이 그것이
비행을 저지른 학생과 그 보호자는 조사나 재판을 앞두고 두려움에 빠지기 마련이다. 이럴 때 담임교사는 학생 측으로부터 선처를 요청하는 탄원서를 써달라는 부탁을 받게 된다. 더 난감한 부탁을 받는 교원들도 있다. 학교폭력 피해를 봤는데 증거가 없다며 담임교사에게 자녀가 특정 학생에게 괴롭힘을 당했다는 내용의 진술서를 작성해달라고 한다. 교직생활을 하며 한 번씩은 들어 봤을 이런 ‘탄원서’와 ‘진술서’에 대한 부탁들. 이번 호에서는 이에 대해 구체적으로 알아보도록 하자. ‘탄원서’의 의미와 담기는 내용 「형법」은 연령·성행·지능과 환경적인 부분을 비롯하여 범행의 동기나 범행 후의 정황과 같은 요소들을 토대로 범인의 형벌을 정하도록 한다(「형법」 제51조). 「형사소송법」은 위와 같은 요소들을 바탕으로 검사가 기소유예 처분을 할 수 있는 길을 열어두고 있다(「형사소송법」 제247조). 사건을 담당하는 판사나 검사로서는 비행을 저지른 학생의 단편적인 모습만 보고 판단할 수 있으므로, 학생을 비교적 장기간 관찰한 교원이 탄원서를 통해 학생의 바람직한 평소 성행, 범행을 저지르게 된 안타까운 환경, 범행 후 반성하는 태도 등의 유리한 부분을 제시해 줄 수 있다. 그
“직업교육 전반에 대한 혁신이 필요합니다. AI시대 디지털 기술 확산에 대비한 교육부터 생애주기에 따른 평생교육까지 혁신이 요구됩니다. 아울러 직업교육에 대한 사회적 인식을 개선하려는 노력도 계속돼야죠.” 한광식 국가미래직업교육포럼(NFVEF) 준비위원장은 새교육과 인터뷰에서 “중등교육, 고등교육, 평생교육이 유기적으로 연결되고, 직업교육에 대한 획기적인 정책지원이 없으면 국가경쟁력 강화를 기대하기 어렵다”라며 이같이 말했다. 한국전문대학교육협의회 산학교육혁신연구원장을 지낸 한 준비위원장은 지난 2월 새로운 직업교육혁신의 플랫폼 NFVEF가 출범하는 데 중추적 역할을 했다. 국가미래직업교육포럼(NFVEF)이 출범했다. 소감은? “NFVEF 출범은 대한민국 미래 직업교육 혁신의 출발점이다. 중등단계 직업교육부터 시작되는 체계적인 직업교육을 통해 디지털시대 지속가능한 미래를 함께 열어나가고자 한다. 급변하는 노동시장과 직업 생태계 변화에 대응하기 위한 실질적인 해법을 모색하고 교육계·산업계·정부·연구기관이 함께 미래 인재를 양성하는 협력의 장을 만들어 나갈 것이다.” 어떤 역할을 하게 되나. “현재 교육시스템은 여전히 학문적 성취와 입시에 치중돼 있다. 디
최근 ‘놀이’의 중요성이 새롭게 대두되면서 어렵거나 하기 싫어하는 대상에 게임의 요소를 접목하여 친숙하게 받아들이게 하는 게이미피케이션(gamification)이 주목받고 있다는 이야기를 지난 호에서 설명하였다. 이번 호에서는 필자가 학생들과 강의실에서 실제로 활용하고 있는 윷놀이 게임학습(LPG: Learning by Putting Game) 수업과정과 효과를 소개하면서, ‘학습자 주도성을 기르는 수업전략’ 연재를 마무리하고자 한다. 윷놀이 수업(학습)전략 윷놀이 게임학습(LPG: Learning by Putting Game)은 필자가 대학에서 플립러닝을 하는 중에 학생들과 활동하는 수업 중 하나이다. 총 4단계로 진행되는데, 자세한 내용은 다음과 같다. ● 1단계 _ 윷놀이 준비 활동 1) 윷놀이 도구 준비하기 윷놀이 수업을 하려면 윷·말판·깔판이 필요하다. 윷은 문방구에서 적은 비용으로 구입할 수 있다. 윷 대신에 주사위로 해도 되지만 흥미를 유발하고, 감각적 경험을 하는 데는 나무로 만든 윷이 더 좋다. 말판은 윷과 함께 구매할 수 있지만 학생들이 직접 만들게 해도 좋다. 깔판은 책상이나 교실 바닥에서 윷을 놀 때 소음이나 튕겨 나가는 것을
몇 해 전 4학년 담임을 할 때의 이야기다. 교실에 2인용 소파를 갖다 두었다. 학기 초 회의에서 교실에 쉴 공간과 놀 공간이 있으면 좋겠다는 학생들의 의견이 있었기 때문이다. 마침 학생 수가 20명 남짓이라 교실 한구석에 여유 공간이 있어 그 공간을 함께 채워나가기로 하였다. 열심히 손품을 판지 일주일 만에 인근의 어느 상점에서 무료 나눔을 받아 왔다. 아이들의 의견을 모아 소파 주변에 매트도 깔고, 읽을 책과 보드게임·인형도 마련하였다. 함께 소파 근처 공간을 만든 아이들은 처음에 굉장히 뿌듯해하였다. 그러나 그때부터 소파 쟁탈전이 시작되었다. 쉬는 시간마다 아이들은 소파로 달려가 자리를 차지하느라 아수라장이 되었다. 소파를 차지하고 지키는 것이 아이들의 주된 놀이가 되었다. 다른 놀이는 사라졌고, 주변은 너무 소란스러웠으며, 다툼이 생기기도 하였다. 시간이 지나며 불편함을 호소하는 아이들도 더 늘었다. 소파가 쏘아 올린 시민의식 개입하고 싶은 마음이 생겼지만, 꾹 참고 지켜보았다. 그리고 일주일째 되는 날 아이들에게 물었다. “소파에 대해서 어떻게 느끼고 있나요?” 아이들은 하나둘 불만을 쏟아 내었다. “아이들이 소파 근처에 몰려 있어서 시끄러워요.”
코로나19와 2023년 서이초 사태 이후 교사들의 사기가 크게 저하되면서, 부장을 맡으려는 교사가 줄어들고, 간신히 부장이 정해지더라도 보직을 제비뽑기로 결정하는 경우가 많아졌다. 혹자들은 지금이 학교장에게 ‘단군 이래 가장 힘든 시기’라고 말하기도 한다. 그만큼 학교장이 리더십을 발휘하여 학교를 경영하는 것이 더욱 어려워지고 있다는 뜻이다. 이러한 위기의 시기에는 담임 배정과 관련한 학교 인사행정의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 여기서는 이를 알아보기 위해 학교 행정이념의 이해, 담임 배정의 실제의 순으로 살펴보고자 한다. 학교 행정이념의 이해 1. 행정이념의 정의 행정이념은 행정이 따라야 할 규범적 가치 기준으로 공익·자유·형평 등의 본질적 행정가치와 민주성·합법성·효과성·중립성 등의 수단적 행정가치를 포함한다. 이는 시대와 국가에 따라 다양한 방식으로 제시되며, 강조점과 우선순위도 다르다.1 필자는 학교 행정에서 특히 강조해야 할 주요 이념으로 민주성·효과성·효율성을 꼽는다. 다만 여기에서는 지면의 한계 등을 고려하여 효과성·효율성을 중심으로 살펴보고자 한다. 2. 효과성과 효율성 ● 효과성(effectiveness) 효과성은 정해진 목
지난 2월 10일, 대전의 한 초등학교에서 1학년 학생이 교사의 흉기에 의해 목숨을 잃는 충격적인 사건이 발생했다. 이에 교육부(2025.2.18.)는 곧바로 관련 대응방향을 발표했다. 이번 글은 그간 이뤄진 정부대책에 대한 다양한 논의를 바탕으로 정부대책 설계에 반영해야 할 세부적인 아이디어를 제시하고자 한다. 아이디어 제안을 위해 체제 내의 다양한 구성원들의 상호작용과 정책에 대한 대응 등을 포함하는 복잡계 관점, 그리고 다른 제도 및 정책과의 관계를 함께 고려하는 체제공학적 관점을 동시에 사용한다(박남기, 2018). 물론 정책적 측면과 더불어 문화적 측면도 고려해야 한다. 우리의 노력으로 김하늘 양의 희생이 헛되지 않고, 더욱 안전하고 행복한 학교를 만드는 데 보탬이 되길 바란다. 정부 대책 교육부는 ‘(가칭) 하늘이법’ 추진과 관련하여, ‘타인에게 위해를 가하는 것과 일반적인 심리적 어려움을 구분’하여 정책을 수립할 것이라며, ‘긴급상황 발생 시 (학교장) 긴급분리조치 및 (교육청) 긴급대응팀 파견 등 긴급조치를 실시할 수 있는 근거를 마련함’과 동시에 ‘전체 교원의 마음건강을 지원할 것’이라고 밝혔다. 정부가 제시한 제도 개선안은 ‘사안 발생(
윤석열 정부가 막을 내렸다. 교육계는 윤 전 대통령의 핵심 교육 정책인 인공지능 디지털교과서(AIDT), 영유아보육·교육통합(유보통합) 등 주요 개혁 정책들이 힘을 잃지 않을까 우려하고 있다. 윤석열 정부의 강력한 의지에 따라 진행된 의대 증원 문제 역시 ‘재검토’될 것으로 예상하는 이들이 많다. 늘봄학교, 교육혁신지구, 라이즈(RISE·지역혁신중심 대학지원체계), 글로컬대학 등은 여야 간 이견이 적은 편이어서 무난하게 진행될 것으로 예상된다. 교육계 평가도 나쁘지 않다. 일단 AIDT는 야당 반대가 가장 큰 정책이다. 이에 따라 적지 않은 부침을 겪고 있다. 교과용 도서가 아닌 교육자료로 규정하는 내용의 법안이 국회 본회의를 통과하고, 교육부의 재의요구 건의로 정부 내 논의를 진행하는 등 혼란을 겪고 있다. 이런 문제 때문에 기존 계획이 틀어졌다. 올해부터 초3·4학년, 중1, 고1을 대상으로 일부 과목 도입 예정이었으나 학교 자율 선택으로 변경됐다. 채택율은 지난 3월 초 기준으로 33.4%다. 불안한 상황을 반영하듯 내부 평가도 좋지 않다. 지난 2월 나온 교육부 2024년 자체평가 결과보고서에서 AIDT 분야는 ‘미흡’이다. 원인 분석 결과