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학술·연구

“게임 수업이 교실을 깨운다!”

하태경 의원 게임수업 토론회
에듀테크 도입은 수업의 진화
학습흥미와 몰입·성취 이끌어
사회적 이해와 합의·예산 필요

 

[한국교육신문 김예람 기자] 게임, 과연 공부의 적일까? 게임을 활용한 수학 수업을 참관하러 온 학부모 12명에게 물었다. 1명은 게임을 통한 공부가 ‘좋다’, 1명은 ‘나쁘다’를 선택했고 나머지 10명은 ‘긴가민가 하다’고 답했다. 이어진 수업 시간, 학생 대 학부모로 팀을 나눠 수학 게임 대결이 펼쳐졌다. 이전에 접해보지 못한 방식에 학부모들은 금세 빠져들며 재미를 느꼈다. ‘게임을 하는 것이지 배움이 일어나지는 않을 것’이라고 생각했던 학부모들의 오해가 서서히 풀렸다. 
 

게임을 통한 학업 성취도 증진 효과 연구발표 ‘게임이 교실을 깨우다!’ 토론회가 18일 국회에서 열렸다. 이번 토론회는 교육 현장에서 게임이 적극 활용되도록 하기 위한 것으로 하태경 국민의힘 의원이 주최하고 게임문화재단이 주관했다. 이날 발제를 맡은 신민철 대구진월초 교사는 수학에 게임을 접목한 게이미피케이션 수업 모습을 소개했다. 
 

신 교사는 요즘 아이들을 ‘포노사피엔스’로 지칭했다. 스마트폰(smartphone)과 호모사피엔스(homo sapiens)의 합성어로 스마트폰을 신체의 일부처럼 사용하는 새로운 세대를 뜻한다. 그는 “게임과 에듀테크 등 다양한 도구가 도입되는 것은 수업방식의 변화가 아니고 ‘진화’”라며 “스마트기기를 사용하기 이전으로 수업 환경을 되돌릴 수 없다면 어떻게 더 잘 활용할 것인가를 고민해야 한다”고 밝혔다. 
 

특히 “게임을 놀이 수단으로 인식할 것이 아니라 학습에 대한 흥미와 몰입력, 성취를 이끄는 관점에서 봐야 한다”며 학부모들의 많은 관심과 인식변화가 필요하다고 강조했다. 학부모들은 게이미피케이션 수업을 한 번도 접해보지 못했기 때문에 정보가 부족해 막연하게 자녀가 게임에만 빠질까봐 불안해 한다는 것이다. 신 교사는 “가장 효과적인 것은 학부모들이 직접 수업에 참여하고 게이미피케이션 수업을 체험해 보는 것”이라며 “실제 수업에 와서 해보면 어떻게 학습이 이뤄지는지 이해하고 인식이 바뀌는 것을 볼 수 있다”고 설명했다.
 

2017년부터 게임을 활용한 수업을 해온 신 교사는 게이미피케이션과 블렌디드 수업을 통해 코로나19 상황에서 수업의 한계를 극복한 사례도 소개했다. 그는 “스마트폰으로 게임만 할 것이 아니라 교육에 접목을 해보니 오히려 중독률이 떨어지고, ‘공부를 하는 기계’라는 인식이 생기면서 학습을 더 많이 하는 모습을 볼 수 있었다”며 “오프라인에서 하는 수업을 그대로 온라인으로 가져오고 온라인에서 하는 수업을 오프라인으로 가져갔을 때 별 차이가 없었다”고 말했다. 학생 스스로도 ‘이런 방식의 수업이 안 될 것 같은데’ 하면서도 막상 학습이 이뤄지니 신기해하고 친구들과 함께하고 있다는 인식이 높아졌다는 것이다.
 

토론자로 나선 최정하 경기도교육연구원 연구위원은 “다문화 학생들을 대상으로 한 한국어 수업, 타 교과 및 ADHD 아동들을 위한 수업 프로그램에 다양하게 활용할 수 있을 것”이라며 “맞춤 게임 콘텐츠 개발과 운영을 위한 환경조성은 소수의 의지로 해결되는 것이 아니라 관련 전문지식과 함께 상당한 예산과 사회적 이해와 합의가 필요한 일”이라고 강조했다. 
 

하태경 국민의힘 의원은 “게임 활용 교육은 학생의 수업 참여도와 교사의 수업 만족도를 동시에 높여 공교육의 서비스 품질을 획기적으로 개선할 수 있을 것”이라며 “관계 전문가와 함께 게임의 교육 활성화를 위한 제도 개선 절차에 착수하겠다”고 약속했다.

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