최근 학생청소년 지도에서 가장 중요하게 다루어야 할 분야는 반윤리·반사회적인 사이트 이용이다. 현재 우리 나라 인터넷 인구가 세계 4위, 사용시간은 세계 1위로 나타나있다.
인간이 생존수단으로 의식주가 필요한 것처럼 이제 컴퓨터는 학생들의 생활세계와 절대 분리할 수 없다. 중고생의 경우 인터넷 이용률이 94.9%와 95.3%로 거의 100%에 가깝다. 사이버 스페이스는 새로운 생활공간으로 대부분의 학생이 실내에서의 공부와 운동장에서의 운동보다 pc앞에서 게임, 채팅, 영화관람 등을 더 좋아한다. 이는 학생들의 총체적 의식과 생활리듬을 변혁해 왔다.
pc이용은 순 기능적인 면도 대단히 많지만 그 역기능적인 면을 결코 간과할 수 없다. 각종 언론매체로부터 이슈화되고 있는 반사회적·반윤리적 사이트들이 그 예라 할 수 있다. 교사와 학부모들은 다음 용어들을 어느 정도 알고 있는지 스스로 질문해 볼 필요가 있다. 폭탄제조사이트, 자살사이트, 청소년 성매매 사이트, 언어폭력사이트, 도박사이트, 몰래카메라 사이트, 기절게임 사이트, 성 폭행사이트, 엽기사이트, 미소녀 게임, 컴퓨터 해킹, 컴퓨터 바이러스 유포, 아이디 도용 등에 청소년들이 아무런 보호장치 없이 노출되어 있다.
이렇게 청소년들의 세계를 유혹하는 신종 사이트에 빠져있는 학생들을 보는 선생님과 부모를 우울하게 하고 있다. 선생님을 통한 교과교육보다는 인터넷에서 더 많은 정보를 의지하고 친구를 통하여 더 많은 사이트 정보를 교류하고 있다. 학생의 인터넷 이용 능력이 교사와 부모보다 앞서다 보니 기성세대들은 당황할 수밖에 없다. 문제는 호기심으로 자연스럽게 접속한 학생들의 신종사이트 접속 실태가 이미 위험수위를 넘었다는데 있다.
한국청소년개발원이 조사한 바에 의하면 학생 10명중 9명이 인터넷을 이용하고 반사회적 유해사이트 이용 경험이 84.4% 이고 인터넷 중독비율이 30%이상으로 나타났다. 또한 4주간에 걸쳐 사이트를 통해 1884명을 설문 조사한 결과 온라인 게임에서 '자신의 캐릭터 성장에 도움이 되기 위하여 필요한 아이템을 현금을 주고 사겠는냐' 라고 질문한 결과 49%는 산다, 51%는 안 산다 로 나타났다.
이를 주도해 나가고 있는 컨텐츠 업체들이 그릇된 이익추구와 영리를 목적으로 이를 이용할 경우 청소년문제는 더욱더 심각한 상태로 빠져들 수 있다. 특히 인터넷 도박의 사행심 조장으로 신용카드를 이용해 실제 도박행위, 내기도박, 전용게임 시뮬레이터 중독성 또한 우리 학생지도에 어두움을 가져다주고 있다.
이와 같은 다양한 신종사이트의 영향을 받아 학생들 사이에 조성된 생명경시의 풍토는 심각한 가정·학교·사회문제의 하나로 대두되고 있다. 학생들의 인터넷 인식 수준이 후진국을 벗어나지 못해 정보화의 역기능이 속출되고 있기 때문에 그들의 정보 욕구에 부응할 수 있는 대응책이 마련되어 그들을 사이트의 늪에서 구출해야 한다.
정부에서는 올 상반기에 온라인 게임을 통한 각종 불법행위를 24시간 감시 감독하는 인터넷 119를 구축할 예정이다. 학생들을 지도함에 있어 지속적 감시, 차단을 강화하는 방식으로 근본적인 문제를 해결할 수 없다. 학생들이 반윤리적·반사회적 사이트를 접속하면서 유익한 문화컨텐츠를 동시에 접속하도록 사이버 공간을 마련해 주어야 한다. 이는 구정물에 깨끗한 물을 계속 공급하여 맑은 샘물로 만드는 원리와 같다.
이를 위하여 첫째 학생들의 욕구에 알 맞는 디지털 문화컨텐츠를 개발 보급하고 네트워크를 구축해야 한다. 유익한 문화·수련활동관련 디지털 컨텐츠 확보, 기술개발, 보급이 필요하다. 둘째 네티즌 동호회 모임 등을 통한 자율규제 활동을 강화해야 한다. 셋째 네팃켓 교육과 함께 청소년들이 재미있게 즐길 수 있는 유익한 문화컨텐츠 프로그램 웹사이트 개발 보급이 필요하다. 넷째 부모의 사이버 참여증진으로 부모들은 사이버 일탈의 방관자가 되지 말고 자녀와 인터넷 사용에 대해 자주 대화하여 사이버 친구가 돼야 한다. 끝으로 교사와 부모 학생간 인터넷을 통한 커뮤니케이션 기회를 많이 갖는 것이 바람직하다.