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[현장기고]‘ACT+1’에서 빛난 K-교육

제37회 한-아세안교육자대회(ACT+1)가 15일부터 2박 3일의 일정으로 말레이시아에서 개최됐다. ‘교육 미래 선도하기’라는 대주제를 바탕으로 우리나라와 주최국 말레이시아는 ‘더 나은 디지털 학습을 위한 게임화된 학습 접근 방식 지원’이라는 소주제를 맡았다.

 

게임화(gamification)라는 용어가 교육계에서는 아직 익숙하지 않지만 이미 1990년대 초 엔터테인먼트 기법을 적용한 에듀테인먼트(Edutainment)가 등장했고, 2000년대 들어 교육, 건강, 공공 등의 다양한 영역에서 기능성 게임이 사용되기 시작했다.

 

21세기 청소년은 21세까지 학교와 대학에서 보낸 시간과 맞먹는 수천 시간을 기기에서 게임하는데 소비한다고 한다. 학생들은 게임 원칙에 적극적으로 참여하고 실행하는 데 관심이 있다. 교육에 게이미피케이션을 활용하면 게임의 메커니즘과 규칙을 활용하기 때문에 학생들이 학습 내용을 이해하기 쉬워진다.

 

아세안 교원들 한국교육에 관심

 

우리 대표단은 작년에 이어 올해에도 원론적인 접근보다는 교실 사례를 중심으로 생생한 모습을 전달하는 것에 집중해 보고서를 작성하고 발표자료를 제작했다. 개인의 보고서가 아닌 국가보고서 발표를 맡은 책임으로 ‘한국을 대표할 수 있는’ 사례를 소개하고자 ‘똑똑 수학탐험대’와 ‘AI PengTalk’을 예로 들었다.

 

교육부가 공교육 최초로 인공지능 기술을 활용한 초등수학수업 지원시스템을 만든 것이 ‘똑똑 수학탐험대’다. ‘똑똑 수학탐험대’는 인공지능 알고리즘을 활용해 수학 학습 데이터를 분석하고 이를 바탕으로 학생들의 현재 수준을 진단한다. 향후 학습 성취를 예측하는 한편, 학습 결과를 분석해 학습자 수준을 고려한 개별 맞춤형 학습 활동 프로그램을 제공한다.

 

AI PengTalk은 고도의 음성인식 기술과 자연어 처리 시스템을 기반으로 만들어졌다. 또한 초등영어 공통 교육과정을 기본으로, 교과서 커리큘럼에 따른 콘텐츠를 구성해 수업 시간에 배운 단어나 문장표현을 다시 한 번 반복할 수 있게 만든 앱이다. 영어말하기 AI 학습 서비스 중 공교육 커리큘럼과 매칭된 것은 세계 최초이다.

 

AI 활용교육 발표, 자부심 느껴

 

똑똑 수학탐험대와 AI 펭톡의 구성을 소개하고, 짧은 동영상으로 시연모습을 보여줌으로써 생생함을 전달했다.

 

병행세션에서는 대구 심인고 홍진우 선생님께서 ‘LMS 기반 피드백을 통한 학생주도성 기르기’를 주제로 발표했다. 구글 인증교사이신 홍진우 선생님은 학생들과 다양한 상호작용을 하면서 과제와 평가에 대한 피드백을 제공하고 계셨고, 학생들 또한 상호평가를 통해 성장하고 있는 교실의 모습을 보여주었다.

 

두 번째 참가하게 된 교육자대회라 설렘보다는 ‘잘해야지’라는 생각이 더 컸고, 앞으로 어떤 주제로 발표를 하게 되더라도 ‘한국에서는 이미 이렇게 하고 있다’는 자부심을 갖고 소개할 수 있을 것이라는 자신감도 더 생겼다.

 

 

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