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학술·연구

스마트기기 등 최신 매체 테크닉 발전…경제성·활용성은 보완해야

□ 분과별 심사위원 평가·조언

전국교육자료전 심사위원들은 이번 대회 출품작들에 대해 대체로 후한 점수를 줬다. 특히 스마트기기 등 최신 매체를 활용하는 테크닉이 크게 발전했다는 평가다. 하지만 교육자료로 널리 쓰이기 위해서는 스마트기기나 해당 분야에 전문성이 부족한 교사, 학생도 쉽게 사용할 수 있도록 자료를 단순화하고 경제성을 고려해야 한다는 충고도 적지 않았다. 각 분과별 심사위원들의 심사평과 조언을 들어봤다.

△국어(한문)=국어교육에 있어 이슈가 되고 있는 초등 한글학습 자료가 절반 정도를 차지했다. 현재 한글교육에 있어 흔히 '통글자' 방식이라고 하는 의미중심 교육이 주류를 이루고 있는데, 출품작들도 모두 이점을 잘 반영했다. 다문화가정 학생을 배려한 자료도 눈길을 끌었다. 다만 스마트기기의 활용에 대해서는 고민이 필요하다. 아직 어린 초등 1~2학년의 경우 지면 등을 활용한 기존 교재에 비해 이런 자료를 잘 다룰 수 있을지 의문이다. 매체 선택에 있어 대상 학생의 연령 등을 고려해야 한다.

△도덕=실제 수업에 바로 투입할 수 있는 자료들이 많아 활용도 측면을 높이 평가했다. 지난해까지만 해도 디지털화 자체에 매몰돼 내용이 빈약한 경향이 있었는데 올해는 디지털 자료를 창의적으로 활용한데다 아날로그적 요소들을 적절히 조화해 내용과 형식면에서도 좋았다. 다만 감성적인 도덕 가치에만 포커스를 두고 합리성이나 공정성, 비판 등 이성적 도덕 가치에 대한 관심이 부족했던 점이 아쉽다.

△사회=컴퓨터, 웹 등 매체를 이용하는 테크닉이 크게 발전했고, 자기주도 학습, 거꾸로 학습 등 새로운 학습방법을 도입해 다양한 자료를 개발했다는 점은 매우 긍정적이다. 그러나 콘텐츠는 좀 더 치밀하게 구성할 필요가 있다. 사회과는 여러 과목을 도구적으로 융합하는 데 많은 노력을 해야 한다. 특히 초등에서는 더욱 중요하다.

재구성 가능하면 금상첨화

△수학=전반적으로 작품의 수준이 높았다. 특히 만화를 접목한 한 작품은 그 자체도 뛰어났지만, 이를 활용할 다른 교사들이 자료를 재구성하고 추가 자료를 제작하는 방법까지 설명한 자료를 첨부해 매우 높은 평가를 받았다. 아쉬운 점은 계산의 결과에 초점을 둔 자료만 개발되고 있다는 점이다. 실제 교육에서 중요한 것은 학생들에게 언제, 왜 덧셈, 뺄셈 등 연산을 하는지를 알려주는 것이다. 물론 아직까지 구체화된 자료가 없기 때문에 개발이 어렵겠지만, 차기 대회에서는 이런 시도를 하는 교사가 나오길 바란다.

△과학=전기회로 등 전통적 소재부터 가상현실(VR) 등 스마트기기를 활용한 자료까지 다양한 작품이 나왔다. 특히 가상현실을 활용한 자료의 발전이 눈에 띄었다. 지난해까지는 겉모습에 비해 내용이 약한 경우가 많았지만, 올해는 내실화가 많이 이뤄졌다. 특히 지구과학 계통 작품들의 VR 활용도가 돋보였다. 그럼에도 화려함보다는 실제 활용성에 더욱 신경을 써야 함은 바뀌지 않는다. 경제성 측면도 반드시 고려가 필요하다.

창의성, 연계성, 일반화가 중요

△실과=교육자료 개발에서 가장 중요한 것은 창의적 시도와 교육과정 연계성, 일반화 가능성이다. 이번 출품작들은 대부분 교육과정과의 연계성이 우수했다. 창의성 측면에서도 뛰어난 작품이 많았다. 하지만 일반화 가능성에서는 부족한 점이 있었다. 자료전에 나올 정도면 이미 해당 분야의 전문가이기 때문에 자신의 시각으로 활용 난이도를 평가해서는 안 된다. 일반적인 선생님들도 쉽게 쓸 수 있도록 만들어야 한다.

체육, '측정'보다 '증진' 자료 필요

△체육=예년에 비해 수준이 향상됐지만, 체력 측정 분야에 편중돼 있어 아쉽다. 체력 측정 분야는 이미 다양한 기기와 앱이 시중에 나와 있다. 현장에서 필요한 것은 체력 증진을 위한 교육자료다. 초등학교의 경우 한 반에 기능이 좋은 학생은 2~3명밖에 없다. 그 외의 학생이 성취감을 느끼며 발전할 수 있도록 종목별·수준별·단계별로 활용할 수 있는 자료를 개발할 필요가 있다.

△음악=혼자 참여한 것보다 협업을 통해 탄생한 자료들의 창의성이 더 돋보였다. 미술이나 사회, 역사 등 다른 교과와 융합해서 사용할 수 있는 자료들이 늘어났으면 한다. 자료개발의 목적을 단순 흥미유발에 둬 아쉬운 자료들이 종종 있었다. 흥미는 물론 음감이나 리듬감 등 학생들의 음악성 신장과도 연결 될 수 있도록 보다 심도 있는 자료 개발이 필요하다.

PT는 중요성 안 커. 부담 벗길

△미술=한 교사가 여러 분야를 가르치는 초등에서는 부족한 전문성을 보완하는 자료가, 전공 에 집중이 가능한 중등에서는 심화학습에 활용할 수 있는 작품이 많았다. 학교급의 특성이 반영된 바람직한 방향이다. 새로운 매체를 동원하고 프리젠테이션에 신경 쓰는 분들이 늘었다. 하지만 결국 성패는 현장적합성에 달려 있다. 심사위원들은 대회 일주일 전에 미리 자료집을 받아 충분히 검토하기 때문에 화려함은 심사에 별 영향을 주지 못한다.

△외국어=대규모‧소규모 학교 교사들이 함께 자료를 만들고 각자 학교에 적용해보면서 학교 규모에 따른 영향을 받는지에 대해 비교한 연구물이 특이했다. 자료를 다룰 때 해야 할 것이 너무 많으면 실제 적용이 어려울 수 있기 때문에 욕심을 버리고 좀 더 단순화시켜야 한다. 또 성취기준을 정확히 파악하고 그 바탕에서 충실하게 만드는 것이 좋다. 3~4학년은 낱말이나 어구를 읽고 쓰는 수준인데 그것을 넘어서 문장을 쓰고 말하는 자료를 제작할 필요는 없다는 것이다.

△특수교육=특수와 통합학급을 자주 옮겨 다니는 장애아동들이 많기 때문에 교사들이 양쪽의 특성을 모두 이해하고 소통한다는 것은 매우 중요하다. 그런 측면에서 특수교사와 통합학급 교사가 공동으로 출품한 교육자료를 높이 평가했다. 또 보완대체의사소통(AAC)에 있어서 기존 자료에 한계를 느끼고 교사 스스로의 필요에 의해 만들어진 자료들이 나와 수준이 높았다. 다만 수학이나 국어에만 관심 갖지 말고 음‧미‧체 등 예체능 분야도 신경 썼으면 한다.

적절성, 교사 스스로 판단해야

△유아교육·통합교과(초등)=시류를 반영해 인성·안전과 관련된 자료가 많았지만 수준이 높진 않았다. 안전 분야에서는 교사 스스로 적합성을 판단하지 않고 누리과정만 따르다보니 약물·사이버중독, 직업안전 등 유아와 전혀 관련 없는 내용을 다룬 작품이 있었다. 인성교육에 있어서도 본질을 꿰뚫는 데는 부족했다. 특정 덕목을 강조하기 보다는 인간으로서의 역량을 종합적으로 기를 수 있도록 접근해야 한다.

△인성교육·창체=많은 작품들이 VR, 사물인터넷 등 최신 기술을 적극 활용해 그 자체로는 뛰어난 모습을 보였지만, 일반화에는 2% 부족한 모습을 보였다. 이런 화려한 기술을 활용한 자료는 소인수학급 외에는 활용이 어렵다. 일부 작품은 다양한 기능을 탑재해 설명시간이 부족할 정도였지만, 핵심목표가 선명하지 않아 좋은 평가를 받지 못했다. 자료 자체에만 집중하지 말고 타른 활동과의 연계성도 감안해야 한다.

△일반자료=교육자료는 교육과정에 대한 정확한 분석에서 시작돼야 하는데, 자료제작 자체를 목표로 삼은 것처럼 보이는 작품이 적지 않았다. 이론적으로는 누구나 아는 부분이지만 실제 자료를 만들다보면 잊기 쉽다. 편리성, 확장성도 중요하다. 이번 출품작 중 한 어플리케이션 교육자료는 기본 디자인이 간단·명료하고, 커뮤니티를 통해 자료를 쉽게 추가 공유할 수 있도록 구성해 좋은 평가를 받았다. 
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